Wkudk

Hvordan man laver en video game fra bunden

Er du en hardcore eller casual gamer? Nogensinde overvejet at skabe et videospil dig selv, men havde ingen idé om hvordan eller hvor du skal begynde? Nå, så fortvivl ikke! Dette how-to er primært fokuseret på computerspil, og forudsætter, at du har absolut ingen dygtighed i at skabe spil, så forhåbentlig det vil give dig et forspring * at skabe en video game fra bunden!

  • Bemærk, at denne vejledning også dækker kun det grundlæggende, men går ikke ind i tekniske detaljer, såsom hvordan man arkitekturen et program korrekt (okay, vil jeg give dig et tip, undgå objektorientering som pesten, medmindre du er en ekspert programmør), eller hvordan man gennemfører et bump mapping motor. Men Google er, som i alle forhold, din bedste ven, hvis du har mere specifikke behov.

Steps

Hvordan man laver en video game fra bunden. Tænk på et spil til at skabe.
Hvordan man laver en video game fra bunden. Tænk på et spil til at skabe.

Indledende planlægning

  1. 1
    Planlæg først. Spørg dig selv et par spørgsmål ikke er direkte relateret til spillet, før du selv begynder at arbejde: Er det vil være en kort eller lang sigt projekt? Er det kommer til at ske med et budget? Vil du gøre dette selv, eller sammen med et team? Er det vil være en lille, afslappet spil eller et Crysis look-alike? Hvilken software vil blive brugt til at skabe det? Er der nogen forudsætninger som viden i kodning?
  2. 2
    Tænk på et spil til at skabe. Når du har disse spørgsmål ud af den måde, brainstorme indledende ideer til ethvert spil og arbejde ud nogle grundlæggende faktorer som, genre (RPG, Action, MMORPG, osv.), længde, grafiske detaljer, perspektiv (2D, Isometrisk, 3D, osv.).
  3. 3
    Forfine dine ideer. Hold brainstorming begreberne din tiltænkte spil og forfine dem, indtil du har en meget specifik spil du er tilfreds med. Når du har en klar idé om, hvad du ønsker at oprette, flytte videre til mere detaljerede ideer som plot, karakterer, kontroller handlinger / dialog, NPC'ere (ikke-player kontrollerede tegn) / fjender, kulisser, musik og stemmeskuespil (hvis nogen), osv.
  4. 4
    Begynde at lære et programmeringssprog. Den ene, der virker for dig er anderledes baseret på, hvad type spil, du ønsker at gøre. For en lille 2D platformspil, kan du gøre det helt på et højt niveau sprog som Lua, JavaScript, Python eller andre. For et 3D-spil, kan du bruge siges højt niveau sprog eller et lavere niveau sprog som C + + (som er de facto standard for programmering i gaming industrien). Der er også noget software du kan bruge i stedet, eller sammen med programmering.
  5. 5
    Få den nødvendige software til at gøre din drøm spil. Nu hvor du har fået en klar idé om, hvad du ønsker at oprette, vil du ønsker at evaluere, hvordan dygtige du er på kodning og grafisk design, fordi spil på deres kerne er dybest set koder og grafik. Software kan omfatte 3D modeludviklere, image redaktører, teksteditorer, compilere, etc.

Tre væsentlige færdigheder

1.. 3D Artwork. Dit miljø er, hvad der vil give dit spil personlighed. Selv om spillet er i top, miljø stadig brug for en kreativ og unikt udseende til at holde folk interesseret. Et miljø er sammensat af 3D-modeller. En 3D-model er bygget med polygoner, der er kombineret til at ligne en virkelige liv eller abstrakt objekt. Et andet navn for en 3D-model, der er mere almindeligt anvendt i videospil verden er en maske. En maske er en objektets form. For at gøre objektet forekommer realistiske, bliver du nødt til at tildele materialer til objektet. Materialer kan være enkle eller mere komplekse for ekstra realisme. Et materiale kan have bare én base tekstur eller en base tekstur, en normal kort og en spejlende kort for at gøre tekstur synes skinnende ujævn, og mere detaljeret. Når du har et sæt af masker at indlæse i dit spil, vil du nødt til at anvende UV-koordinater eller UV kort hvert objekt. De fleste 3D-software tilbyder en UV tekstur editor, hvorpå dette kan gøres. Hver toppunkt (svarer til en UV) er tildelt en specifik del af en tekstur. Udvidelse af UV skallen (sæt af UVs), vil flise tekstur eller gentage det. Afhængig af kompleksiteten af ​​den model, du arbejder med, kan UV mapping være lige så svært eller ligefrem sværere end at bygge selve mesh. Som for specifikke software, sørg for at bruge software, der har mange forskellige eksportører. Du er mest tilbøjelige til at bruge et spil motor til dit første spil som en test og ikke oprette din egen, så sørg for din foretrukne spilmotor har understøttelse for den ønskede model filformat. Nogle af de mest populære sådan software i gaming industrien er i nogen bestemt rækkefølge, Blender, Autodesk 3DS Max, Maya og Softimage XSI

2.. Når du har et sæt af 3D masker klar til at gå, vil det næste skridt være 3D-animation. Mens jeg personligt finder dette at være den letteste af de tre væsentlige færdigheder, kan det være frustrerende og udfordrende tider. 3D-animation har to underkategorier, som har drastisk forskellige sværhedsgrader. Der er grundlæggende animation af standard objekter i en scene og karakter animation. Det er nok bedst at mestre objekt animation, før du forsøger karakter animation. Object animation følger en forholdsvis enkel proces. En værktøjslinje kaldet en tid, skyder anvendes, enten i dit 3D-animation software eller spilmotor. Tiden skyderen bruger keyframe animation, en proces, hvor brugeren omdanner (enten oversætter, skalaer, eller roterer) et objekt, og sætter denne transformation til en tid (i sekunder eller rammer) på den tid skyderen. Indstilling af en transformering tid er kendt som indtaste en animation. Når du har nok transformationer indtastet, kan du afspille animationen og bemærk objekt bevæger sig, roterer eller skalaer, i mellem hver frame. Character animation følger en anden proces med flere trin. For at et tegn, der skal animeres, skal den have en knogle-system og undertiden en muskulære system tildeles eller flået på det. Gennem tilføje IK håndtag, kan et tegn krop blive omdannet lettere. Tegnet skal stadig følge den samme keyframe proces, men sørg for, at huden er korrekt, før animerende, ellers vil du nødt til at genopbygge hele knogler og muskler struktur, hvis du ikke følger trinene rigtigt.

3.. Være en god dreng, og ikke forsøge at gøre dette arbejde, fordi det er svært. Mens de to ovennævnte trin bidrager til udseendet af spillet, vil spillet være noget mere end en smuk scene uden gameplay. Det fører os til programmering, en helt anden boldgade. Programmering er brød og smør i ethvert spil. Fra design en heads up display til tekstbokse, selv tilføje kontrolelementer til at gøre din karakter træk, ville intet af dette være muligt uden scripting. Det første skridt til scripting er at beslutte, hvilken type script, du vil skrive. Programmeringssprog kan groft opdeles i to typer. Dem, der er udarbejdet, og andre, der fortolkes. Den tidligere regel har bedre ydeevne som de oversætter direkte til de enkelte bits. Sidstnævnte læses on-the-fly og er ofte meget lettere at programmere i. I mange tilfælde, hvor præstationerne er kritisk, kernen er edb ressourcekrævende dele skrevet i en lav-niveau sprog såsom C og mindre ydeevne kritiske dele i en pænere sprog som Python eller Ruby. Disse kaldes undertiden 'scriptsprog ". De er som regel meget mere i stand end lavere niveau sprog og har tendens til at sende med rigere funktionalitet, da prisen på performance.

En sådan sprog er JavaScript (. Js). Det er utvivlsomt en af ​​dem mest populære sprog i verden. Fra næsten alle hjemmesider og mange computerspil og applikationer er JavaScript en meget nyttig og populær sprog, der er forholdsvis let at forstå. Der er to dele, der udgør JavaScript: funktioner og variabler (var). Afhængigt af hvilken motor, du bruger, er der hundredvis af forskellige variabler og funktioner, der kombineret med spil objekter, kan skabe en næsten uendelig række unikke scripts. Det afhænger af motor du bruger. Som med al programmering er udvidelsesmuligheder et nøglebegreb, og hvis din motor ikke understøtter en funktion, du har brug for, kan du oprette det selv. En grundlæggende JavaScript-program normalt følger dette mønster:

1.. Definere og indføre variable ex: var mål: Transform / / dette script er baseret på en omdannelse af en genstand

2.. Opsæt begivenhed og funktioner (hvis dette sker, gøre dette ske) ex:

Funktionen Update ()} if (Vector3.Distance (target.position, transform.position) <12) {/ / hvis objektet er mindre end 12 meter fra målet position other.enabled = true / / de andre (script) er sande og bør køre if (Vector3.Distance (target.position, transform.position)> 12) {/ / hvis objektet er mere end 12 meter fra målet position other.enabled = false; / / de andre (script) er falsk og bør ikke køre Det er en forholdsvis simpelt script (kun omkring 10 linjer) Jo flere variabler, du tilføjer, jo flere funktioner, du har brug for at definere og jo længere og mere komplekse dit script vil være. Husk, at mere komplekse scripts er mere interessante og derfor mere sjovt at spille. Enklere scripts, på den anden side er mere grundlæggende og kedeligt at spille. Når du har disse tre væsentlige færdigheder mestrer (eller noget mestrer) få dig en motor. Det anbefales ikke at starte med en mere altfavnende motor såsom Unity eller jMonkeyEngine da disse underviser dårlige praksis og gøre de fleste mennesker ubrugelige programmører. En populær ramme for at skabe spil med programmeringssproget Python (meget smukkere og kraftfuld end JS) er PyGame. Mange gode tutorials til PyGame er knyttet til.

Begynder software

Det børsnoterede software er beregnet til brugere med lidt eller ingen viden med spilsystemer, kodning eller endda edb-programmer. Dette er naturligvis ikke en komplet liste, og er kun få udvalgte anbefalet af forfatterne.

Før vi starter, bare huske, at du bruger disse som et middel til ophør. Det er, at skabe spil. Du kan altid oprette din egen motor, selv om det sandsynligvis ikke vil være en god en. Dybest set, hvis du har evnerne indstillet til at gøre det, altid stræbe efter teknisk excellence stedet for at bruge en færdigpakket motor, der kan oftentimes begrænse, hvad du kan gøre med dit spil - en meget frustrerende oplevelse.

  • Game Maker 7.0 Game Maker er dybest set den absolutte nybegynder software, som tilbyder en brugervenlig grænseflade og bør lade nogen gribe og beherske det hurtigt. Det er dog kun bruges til at skabe 2D spil (komplekse dem stadig fuldt ud muligt) uden kendskab til programmering, selv om det indeholder simple programmerings funktioner til at oprette scripts. (Du kan også købe den fuldt fungerende produkt til 15€). Derudover Gamer Maker også vært for en meget aktiv fællesskab og har forskellige sæt af tutorials til at hjælpe begyndere.
  • RPG maker 2003. Som navnet antyder, denne enkle og let-at-bruge program er kun til at skabe rollespil, men er en stor favorit blandt spil skabere. Ligesom før, kunne kun en 2D perspektiv bruges, men det kommer med flisebelagt-maps, tilfældige kamp generatorer, support af animerede sprite figurer og pre-made sprites. Denne version er helt gratis, men en ny version, kan RPG maker VX også købes for opgraderet funktionalitet og funktioner.
  • Sphere er en cross-platform, motor, der bruges primært til at skabe RPG, men også fleksibel nok til at skabe andre genrer af spil, også. Det understøtter 2D og også grundlæggende 3D-grafik ved at bruge "OpenGL" skærmdriveren. En smule viden i Javascript kan være nødvendig, men det kan prale med et stort fællesskab med masser af tutorials.
  • er et gratis, meget tilpasselig motor til at skabe 2D kampspil ligner Street Fighter, Tekken eller Mortal Kombat. Det er yderst populært og har derfor et stort fællesskab base, hjælpefiler og mods. Snarere end kodning, MUGEN involverer mere grafisk og animation arbejde som når du bruger den. Meste figurer og deres kampbevægelser vil blive arbejdet på. Men nogle kodning stadig skal gøres, og det bruger C. Mens dens grafiske kapaciteter er kun grundlæggende, det understøtter høj opløsning faser (med en mod) og musik.
  • ' 3d rad. Selv om dette var tidligere en kommerciel software, er det nu ved at blive uddelt gratis. Det er for det meste bruges til at skabe racing spil, men kan også bruges skaber rollespil. Det er relativt let at forstå og bruge, og skal være perfekt for begynderen spillet programmør da koden ikke behøver at blive skrevet.
  • Adobe Flash CS4. Alt software opført hidtil er mere relateret til distribuerede singleplayer spil, men til spil, der skal hostes / indlejret på websider for enkelt eller multiplayer brug, er Flash nok den bedste og mest populære løsning. Dens community base er gigantiske og tutorials er aldrig nogensinde i mangel dermed gøre Flash et af de nemmeste software til at fatte. Udnyttelse sit eget programmeringssprog kaldet "ActionScript" (som er nogenlunde svarer til JavaScript) enhver slags spil være skabt til en professionel grad. Det er sværere at mestre end de tidligere nævnte software, men er et meget fleksibelt værktøj. Men Flash er dyrere end en enkelt PS3 på 525€. På den anden side er der en prøveversion tilgængelig for download, så du kan teste det ud og afgøre, om det passer til dit spil skabelse. Flash kunne have været opført som en intermmediate / professional software, men på grund af sin blide læring hældning, det er opført som en nybegynder software i stedet. Flash er ikke anbefales for at skabe spil. Mens en fremragende animation motor, lider programmet fra en identitet krise, og det giver en meget vanskelig og buggy interface til at skabe spil. Det var ikke oprindeligt beregnet til at lave interaktive programmer denne funktionalitet er usikker til denne dag. Derudover har Adobe Flash lidt mange regressioner i brug siden indførelsen af ​​HTML5 og det er sandsynligt, at dets tilstedeværelse vil være lidet synlig i fremtiden.
  • Atmosphir. Spilbyggere kan skabe spil ved hjælp af forskellige snap sammen blokke, så få gratis reklame ved at udgive for atmosfæren hjemmeside. Spil kører i webbrowseren, spillerne behøver kun at installere Unity Web Player plugin.
  • Roblox. Svarende til Atmosphir, men rettet mod børn. Roblox spil kan deles online, men spillerne skal installere et program til at afspille dem. Der er en masse "fyre", men det er muligt at skabe høj kvalitet spil ved hjælp af indlejrede Lua scripting.
  • . En Java værktøj, der giver designere til at designe 2D spil niveauer med editoren, så gør dem interaktivt ved hjælp Lua. Synes at være tidligt i udviklingen, så der er ikke en masse bruger-added indhold endnu. Java er den eneste download nødvendig.

Intermediate / professionel software

De næste par anførte programmer er mere avanceret, har stejlere læring kurver og kan kræve en forudsætning kendskab til kodning og / eller grafisk design.

  • 'ZBrush 4.. Er en stor kommerciel anvendelse, der bruges til at udvikle helt unikke 3D-modeller af figurer og andre ting, der nemt kan eksporteres til andre spil udvikle applikationer såsom Maya, 3D Studio Max, og andre.
  • 'UDK. Denne software er meget udbredt i udviklingslandene FPS spil og andre 3D-miljø type spil, skal det også bemærkes der er en gratis UDK, som du kan downloade, men når du er klar til at udgive, du vil få brug for at se på at få en licens fra Unreal Development Kit udviklere, der vil tillade dig at sælge dit spil til offentligheden. (Kom en licens til en gruppe af udviklere er klogt at gøre forud for at arbejde begynder så alt lovlighed allerede er håndteret, og du ejer rettighederne til det indhold, der er udviklet af medarbejdernes udviklere.)
  • 'Adventure Game Studio'. Husk dage Lucas-art/Sierra point'n'click spil såsom den holder af Monkey Island eller Beneath a Steel Sky? Med AGS (som er helt gratis), kan alle oprette deres egen point'n'click spil, men det er ganske kompleks og kræver nogle avancerede scripting viden til længere, bedre spil. På den anden side, er dens samfund helt enorm med en stor mængde af hjælpefiler og tutorials.
  • Byond. Alt opført hidtil har været rettet mod offline gaming (udover Flash), men efter en software rettet virkelig at skabe kvalitet online spil eller rettere, MMORPGs, Byond er et glimrende valg. Dens samfund er ganske store og har mange omfattende helpfiles rådighed. Byond bruger sin egen kodenavnet "Drøm Maker", men enhver med kendskab til C / + + eller JavaScript skal føle sig helt hjemme, da det ikke er helt forskellige. Dog vil begyndere nødt til at læse en masse Byond.> Til at forstå selv de grundlæggende og skabe en anstændig MMORPG kan tage måneder, hvis ikke år. Hosting-spil er også svært at forstå i starten, og kan være ganske besværligt som en statisk IP-adresse og portforwarding kan være påkrævet.
  • 'Microsoft Visual C + + Hvis du er seriøs omkring gaming, der er en gratis version af Microsofts Visual C + +, The Game Creators GDK og Xbox 360 XNA development kit. Det er af høj kvalitet, professionel software til at skabe branchens standard spil, men kræver en god portion kodning viden specielt C + +. Det kan tage år at mestre, men ikke blive afskrækket, C + + er en populær og almindeligt programmeringssprog, så der er tonsvis af tutorials på internettet. (Hint:. Google) er sagt, XNA fremtid er usikker. Det er heller ikke cross-platform overhovedet, og Microsofts monopol vil ikke blive tolereret i meget længere fra markederne.

8. Enhedslisten. Hvis du vil have software, der kan nemt gøre casual spil på low-end software, Enhedslisten er et fantastisk værktøj. Selvom den grundlæggende version er gratis, er der en Pro-versionen, der koster flere hundrede dollars. Brugerfladen er nem at vænne sig til, og har et stort fællesskab at arbejde med. Det bruger C # / Javascript, og har en animation motor, real-time fysik og støtter lightmaps (Pro-versionen indeholder dynamiske skygger).

  • Blender. På den anden side, hvis kodning ikke appellerer for meget, og du foretrækker at arbejde mere grafisk, Blender er en anden glimrende alternativ. Blender er professionelt niveau 3D-modellering, animation og skulptur software og let kampe, hvis ikke overgår Maya i kapacitet, der er gratis at bruge for alle, delvist grundet bliver open source (selvom advaret om, at open source ikke sidestille gratis ). Blender også skibe med 'Game Blender "(undertiden kaldet Blender spilmotor eller BGE), der bruger Python som et scriptsprog (fælles i CGI industri). BGE er desværre ikke så veludviklet som andre dele af programmet, selvom det altid er bedre. Det er sagt, det har en meget intuitivt system af 'kodeblokke ", hvilket gør, hvad dens skabere kalder' visuel programmering«. BGE understøtter alle funktionerne i Blender, som dens magt stammer fra, herunder fremragende støtte til belysning og en fremragende fysik motor. BGE primært lider af en mangel på gode tutorials og dokumentation, selvom Blender som et 3D-program (og den pågældende arbejdsproces bånd i til spillet skabelse en masse) er absolut fyldt med stor hjælp ressourcer. Blender kan bedst beskrives som en tusindkunstner (animation, modellering, skulptur og spil) og Master of de første tre. Imidlertid har BGE lavet stormskridt ved magten siden det monumentale 2,5 udgivelse. Det, foruden hyppige opdateringer gør det et fremragende værktøj, især hvis du allerede er bekendt med Blender 3D.
  • Java. Hvis du er seriøs omkring gaming, og hvis du leder efter en cross-platform løsning (bortset konsoller og iPhone / iPad / iPod), se på Java, det har flere stærke integrerede udviklingsmiljøer (Eclipse, Netbeans,...), en enorm indie / amatør samfund især på java-gaming.org, masser af tutorials, masser af værktøjer skaber 2D spil (Slick, jgames, etc...) og 3D-spil, herunder OpenGL / OpenCL / OpenAL sæt bindinger (JogAmp, LWJGL), 3D-motorer (Ardor3D, JMonkeyEngine, 3DzzD, Xith3D, Aviatrix3D, MSG, etc...), fysik motorer (JBullet, Jinngine, etc...), vildt udviklingsmiljøer (jMonkeyEngine Platform JFPSM, ARC, MMF2, osv...). Java kan fungere sammen med en masse af scriptsprog, herunder Lua, Python, Ruby, JavaScript... Det bruges i kommercielle spil som Wakfu og Poisonville. En af de bedste dele af Java er, at du kan bruge Java-klasser med et programmeringssprog efter eget valg, der kører i Java Virtual Machine. Det er, de fleste programmeringssprog! Så selv om en given ramme, du vil bruge, er ikke tilgængelig for din favorit sprog - siger, Ruby, kan du normalt finde en Java ramme for opgaven ved hånden og adgang, som direkte fra Ruby. Bemærk venligst, at Java ikke er relateret til JavaScript i nogen som helst måde.

Grafiske værktøjer

Du kan kode et ekstremt godt spil, men opnår intet, hvis du ikke har mulighed for at præsentere det grafisk (medmindre det selvfølgelig er en tekst eventyr som Zork). Her er nogle anbefalede og enormt populære grafik oprettelse / redigering af software-programmer.

  • Microsoft maling. Alle bør har brugt eller i det mindste hørt om Paint. Selv om det ikke er den mest kraftfulde billede værktøj, det er gratis og med nok praksis (ikke meget), kan alle oprette ordentlige sprites og billeder. (Selvom nogle professionelle grafikere har været i stand til at skabe utroligt realistiske billeder ved hjælp af Paint. Hoved til YouTube for at se for dig selv.
  • GNU billedmanipulation program. (Bedre kendt som GIMP) En stor gratis, open source-løsning til at udføre avancerede grafiske manipulationer, det er meget lig Photoshop i form og funktionalitet. Ligesom PhotoShop, det er mest rettet mod fotoredigering, men kan bruges til en lang række opgaver. The GIMP er kompatibel med Photoshop-filtre og har et stort og aktivt fællesskab af sine egne, og mange tutorials til at gå sammen med den. Selvom det ikke helt en seriøs konkurrent til PhotoShop med hensyn til produktivitet, som har brug for noget arbejde, kan de fleste af PS funktionalitet mindst duplikeres i GIMP, hvis mindre elegant.
  • Adobe Photoshop. En klassiker. Enhver seriøs kunstner skal have denne software i deres portefølje, da det giver et stort udvalg af simple til professionelle billedredigering værktøjer. Selvom det kan være vanskeligt at bruge PhotoShop effektivt på først, vil du mestrer det på ingen tid, da der er bogstaveligt talt uendelige mængder af tutorials til det overalt. På den anden side, kommer med kvalitet en pris. Enten US 525€ for standard version eller en hiven 750€ for den udvidede version. Prøv den 30-dages prøveversion først, før du foretager købet. (Eller bare få GIMP gratis)
  • Paint.net En gratis Paint Shop Pro klon bygget ved hjælp af NET framework (kun Windows, desværre, men Pinta er en anstændig Linux-eneste alternativ - PDN kører også godt under WINE på Linux og Mac).. Kommer med add-on støtte og nogle nyttige basale værktøjer. Flere tutorials kan findes på deres fora. Let at lære. Kan findes på: http://www.getpaint.net/
  • Blender. Da Brugergrænseflade redesign på 2,5, har de fleste usability problemer fløjet ud af vinduet og Blender er langt nemmere end tilsvarende software som Maya, mens 3DS Max kan simpelthen ikke konkurrere med hensyn til funktionalitet. Blender er en ægte open source succeshistorie. Bemærk, vil du sandsynligvis nødt til at bruge et billede editor sammen til dette (eller nogen 3D program for den sags skyld) for strukturering og andre opgaver, du måtte ønske at udføre. Mens spil Blender er langt fra perfekt, Blender som et CGI-program er næsten uden sidestykke i dygtighed. Mens det har en udtømmende manual, tutorial metode (enten skriftlige [helst med billeder], talt eller set) er nok bedre til at lære nogen 3D-program.

Tips

  • Test. Test. Test. En af de mest irriterende og pinlige ting er at finde kritiske fejl, fejl og bugs i dit spil, efter det er frigivet til offentligheden. Sæt dit spil i etaper som "udvikling" (stadig gør), "alpha" (initial eller tidlig test), "closed beta" (et før-release test for inviteret eller udvalgte folk) og "open beta" (et før- frigive test for hele den offentlige). Vælg de relevante personer for tæt beta og alfa etaper og indsamle så meget feedback, og som du kan. Brug dem til at forbedre dit spil og løse så mange fejl som muligt, før udgivelsen. Bemærk: Tilføj et "pre-" eller "version xx.xx" til dine stadier at forfine dem endnu mere. Sørg for at det er tydeligt markeret som en udvikling, frigivelse, hvis det er en.
  • Opret hype og reklamere. Lad os se det i øjnene, du er ikke den eneste amatør spil skaberen. Du kan frigive et spil, og det vil straks blive skygget af nyere og / eller bedre spil bliver frigivet. For at imødegå dette, sprede ordet om din kommende spil gennem de nødvendige midler. "Leak" nogle detaljer her og der. Put en udgivelsesdato så folk ser frem til det endnu mere. Hvis det er relevant, kan du selv ønsker at overveje at betale for annoncering.
  • Husk, et hold er altid bedre end at gå solo. Du kan i væsentlig grad mindske arbejdsbyrden og tidsforbrug ved at opdele medlemmerne i grafisk og kodning derefter tilføje flere inddelinger som at skrive og komponere, osv. Dette er et vigtigt område, der afhænger af, hvilken software, du vælger, som grafiske spilbyggere såsom BGE, Unity og UDK har dårlig støtte til et team workflow og redigering kode direkte og skubber til en version kontrol system som er nok en bedre idé.
  • Endelig ikke nogensinde give op. Oprettelse af et spil kan være en kedelig, trættende og frustrerende proces. Til tider vil du føle trang til at bare give op og gøre noget andet. Gør det ikke. Tag en pause, gå ud for et stykke tid og lægge det ud for et par dage. Du vil vende tilbage føle sig mere sikker igen.
  • Hold læring. Hvis du nogensinde har brug for hjælp, bede om det. Der er milliarder af nyttige folk på at lave et spil, så ikke nogensinde være bange for at spørge eller søge efter det. Og husk, der er altid plads til forbedringer, så holder studere og lære om at lave spil.
  • Husk at sikkerhedskopiere dine filer ofte. Du ved aldrig, når computeren kan gå ned.
  • Forvent ikke dit første spil til at være en revolutionær benchmark. Hvis du virkelig sætte indsats, hey, der bare kunne ske, men det er ikke sandsynligt. Giv ikke op bare endnu, hører fra andre hvad der gik galt, og hvad de kunne lide. Gennemføre liked aspekter i dit andet spil, og forbedre eller fjerne uglesete eller dårlige aspekter af dit første spil.
  • Praksis så meget som du kan, så du kan få bedre og bedre til at lave spil, som de siger "Øvelse gør mester!"
  • Angiv en arbejdsplan. Hvis det første gang, og du ønsker at tage det roligt og eksperimentere så kan det ikke være nødvendigt. Men det kan holde dig på sporet, og kan være specielt vigtigt, hvis du har en lovet udgivelsesdato. Planlæg groft, når du ønsker at få det gjort, og derefter finpudse det i sub-sektioner af kodning / grafisk etaper osv.

Advarsler

  • Ophavsrettigheder! Vær så originalen med ideer til dit spil som muligt. Hvis du ikke kan tænke på noget andet, en god idé er at låne nogle aspekter af et spil og ændre det. Hvis du absolut skal indeholde ophavsretligt aspekter af spil som plot, karakterer eller musik, anerkender den oprindelige skaberen (r). Begreber (gameplay, hvordan du skriver din kode, etcetera), kan ikke være ophavsretligt beskyttet, selvom personernes navne og narrative universer som standard.
  • Sørg for at respektere licensen for de værktøjer, du bruger. En masse af proprietær software (såsom Unity) forbyder kommerciel brug (det er, du kan ikke sælge et spil lavet med det) uden at betale op til en dyr licens. Det er her, open source-software kan virkelig hjælpe, da det giver mulighed for kommerciel brug. Vær forsigtig med 'copyleft' open source software selv. GNU General Public License er et eksempel på en sådan licens. Den fastsætter, at du skal frigive softwaren under den samme licens. Det er okay for spil, og du kan stadig sælge dem, hvis du holder den kunst aktiver og sådanne ting til dig selv. Men du kan have juridiske problemer, hvis du bruger nogen closed source software bibliotek som FMOD. Derudover - især hvis du er en god programmør, har du adgang til kildekoden, og arbejder nu med en sort boks hele tiden og kan debug, og tilføje nye funktioner, som du ønsker. Du kan finde ud af mere om open source (kaldet "gratis software" af grundlæggeren af ​​bevægelsen - fri som i frihed, ikke pris).